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C语言程序设计

2023-06-14 21:58课程 人已围观

课程内容
    本课程系统讲解C语言的概念、理论和应用,帮助学员快速掌握C语言的基本语法和应用,并结合相关的案例帮助学员快速掌握使用C语言进行程序开发的能力。
    课程首先介绍了程序设计基础思想,其次介绍了C语言的基础语法,包括基础数据类型、流程控制、数组、函数、指针、字符串、结构体,之后介绍了预处理、文件操作等知识,然后通过综合项目,对前面所述知识进行回顾、总结与应用,最后介绍了程序开发中常见的数据结构(包括链表、栈、队列)及其相关操作。

课程目录
第1章 程序设计与C语言 
1.1 计算机语言 
1.2 程序设计与算法 
1.2.1 算法——程序的灵魂 
1.2.2 算法的表示 
1.3 C语言概述 
1.3.1 C语言的发展史 
1.3.2 C语言的标准 
1.3.3 C语言的应用领域 
1.4 开发环境搭建 
1.4.1 主流开发工具介绍 
1.4.2 安装Dev-C++ 
1.5 编写Hello World 
1.5.1 编写第一个程序Hello World 
1.5.2 C程序编译运行原理 
1.6 阶段案例——我的名片 
1.7 本章小结 
1.8 习题 

第2章 数据类型与运算符 
2.1 关键字和标识符 
2.1.1 关键字 
2.1.2 标识符 
2.2 常量与变量 
2.2.1 常量 
2.2.2 变量 
2.3 数据类型 
2.3.1 基本类型 
2.3.2 构造类型 
2.3.3 指针类型 
2.3.4 类型转换 
2.4 运算符与表达式 
2.4.1 运算符与表达式的概念 
2.4.2 算术运算符与算术表达式 
2.4.3 关系运算符与关系表达式 
2.4.4 逻辑运算符与逻辑表达式 
2.4.5 赋值运算符与赋值表达式 
2.4.6 条件运算符与条件表达式 
2.4.7 位运算符 
2.4.8 sizeof运算符 
2.5 运算优先级 
2.6 阶段案例——加密 
2.7 阶段案例——数字反转 
2.8 本章小结 
2.9 习题 

第3章 流程控制 
3.1 程序流程图 
3.2 顺序结构 
3.3 选择结构 
3.3.1 if条件语句 
3.3.2 switch条件语句 
3.4 阶段案例——自动贩卖机 
3.5 循环结构 
3.5.1 while循环 
3.5.2 do…while循环 
3.5.3 for循环 
3.5.4 循环嵌套 
3.5.5 跳转语句 
3.6 阶段案例——薪水问题 
3.7 本章小结 
3.8 习题 

第4章 数组 
4.1 什么是数组 
4.2 一维数组 
4.2.1 一维数组的定义与初始化 
4.2.2 一维数组的访问 
4.2.3 数组元素排序 
4.3 阶段案例——双色球 
4.4 二维数组 
4.4.1 二维数组定义与初始化 
4.4.2 二维数组的访问 
4.5 阶段案例——杨辉三角 
4.6 多维数组 
4.7 本章小结 
4.8 习题 

第5章 函数 
5.1 初识函数 
5.1.1 函数的定义 
5.1.2 格式化输入/输出 
5.2 函数调用 
5.2.1 函数调用方式 
5.2.2 嵌套调用 
5.2.3 递归调用 
5.3 阶段案例——汉诺塔 
5.4 外部函数与内部函数 
5.4.1 外部函数 
5.4.2 内部函数 
5.5 局部变量与全局变量 
5.5.1 局部变量 
5.5.2 全局变量 
5.6 认识静态库与动态库 
5.7 阶段案例——体测成绩
 判定 
5.8 本章小结 
5.9 习题 

第6章 指针 
6.1 指针的概念 
6.2 指针运算 
6.2.1 取址运算符 
6.2.2 取值运算符 
6.2.3 常用指针运算 
6.3 指针与数组 
6.3.1 指针与一维数组 
6.3.2 指针与二维数组 
6.4 阶段案例——幻方 
6.5 指针与函数 
6.5.1 指针变量作为函数参数 
6.5.2 函数指针 
6.5.3 回调函数 
6.6 指针数组 
6.6.1 定义指针数组 
6.6.2 指针数组的应用 
6.7 二级指针 
6.8 阶段案例——天生棋局 
6.9 指针与const 
6.10 本章小结 
6.11 习题 

第7章 字符串 
7.1 字符数组和字符串 
7.1.1 字符数组 
7.1.2 字符串 
7.1.3 字符串与指针 
7.2 字符串的输入/输出 
7.2.1 常见的输入函数 
7.2.2 常见的输出函数 
7.3 字符串操作函数 
7.3.1 字符串比较 
7.3.2 字符串查找 
7.3.3 字符串连接 
7.3.4 字符串复制 
7.4 数字与字符串转换 
7.5 阶段案例——回文字符串 
7.6 本章小结 
7.7 习题 

第8章 结构体 
8.1 结构体类型 
8.1.1 结构体类型声明 
8.1.2 结构体变量定义 
8.1.3 结构体变量的大小 
8.1.4 结构体变量初始化 
8.1.5 结构体变量访问 
8.2 结构体数组 
8.2.1 结构体数组的定义 
8.2.2 结构体数组的初始化 
8.2.3 结构体数组的访问 
8.3 结构体与指针 
8.3.1 结构体指针 
8.3.2 结构体数组指针 
8.4 结构体与函数 
8.4.1 结构体变量作为函数参数 
8.4.2 结构体数组作为函数参数 
8.4.3 结构体指针作为函数参数 
8.5 typedef的使用 
8.6 阶段案例——学生成绩
 管理系统 
8.7 本章小结 
8.8 习题 

第9章 预处理 
9.1 宏定义 
9.1.1 不带参数的宏定义 
9.1.2 带参数的宏定义 
9.2 文件包含 
9.2.1 文件包含命令的格式 
9.2.2 多文件包含实例 
9.3 条件编译 
9.3.1 #if/#else/#endif指令 
9.3.2 #ifdef指令 
9.3.3 #ifndef指令 
9.4 断言 
9.4.1 断言的作用 
9.4.2 断言与debug 
9.5 本章小结 
9.6 习题 

第10章 文件操作 
10.1 文件概述 
10.1.1 流 
10.1.2 文件 
10.1.3 文件指针 
10.1.4 文件位置指针 
10.2 文件的打开和关闭 
10.3 文件的读写 
10.3.1 单字符读写文件 
10.3.2 单行读写文件 
10.3.3 二进制形式读写文件 
10.4 阶段案例——文件加密 
10.5 文件随机读写 
10.6 阶段案例——个人日记本 
10.7 本章小结 
10.8 习题 

第11章 常见的数据结构 
11.1 链表 
11.1.1 链表概述 
11.1.2 链表的结构 
11.1.3 链表的实现 
11.2 栈 
11.2.1 什么是栈 
11.2.2 栈的链式存储与实现 
11.3 队列 
11.3.1 什么是队列 
11.3.2 链式队列的存储与实现 
11.4 阶段案例——机器运算 
11.5 本章小结 
11.6 习题 

第12章 综合项目—贪吃蛇
 控制台游戏 
12.1 项目分析 
12.1.1 项目需求分析 
12.1.2 效果显示 
12.1.3 项目设计 
12.2 项目实现 
12.2.1 项目创建 
12.2.2 snake.h文件定义 
12.2.3 界面管理模块的实现 
12.2.4 贪吃蛇初始化模块的实现 
12.2.5 食物模块的实现 
12.2.6 游戏规则设计模块的实现 
12.2.7 贪吃蛇移动控制模块的实现 
12.2.8 信息管理模块的实现 
12.2.9 main()函数实现 
12.3 程序调试 
12.3.1 设置断点 
12.3.2 单步调试 
12.3.3 观察变量 
12.3.4 条件判断 
12.3.5 项目调试 
12.4 项目心得 
12.5 本章小结 
 
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